- 2022-04-24
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- 来源:互联数据
众所周知网络游戏分为“单机版”和“网游版”,它们都要有一个庞大的服务器支撑,其背后所需要的人力财力,运营成本和维护成本是很高的。但是网游本就是在这种延续性的状态下盈利。反观单机游戏,玩家是一次性付费购买整个游戏,现在单机游戏通常也带有线上模式并且游玩人数并不少(例如gta5,怪物猎人,极品飞车等)。
单机游戏服务器和网游服务器,首先是数据传送的量很大,玩家和游戏服务器平台之间的数据传输量大,要求是网速比较快。稳定性要求比较高。其次是安全性,数据的安全性和可靠性。最后是,可扩展性可以满足用户数量快速增长的扩展,在了解了网页游戏服务器架构组成以及特点之后,相信游戏企业在挑选游戏服务器的时候,应该就会更得心应手了。
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一、网游服务器:
1、传统网游比如说是英雄联盟LOL这样的游戏,客户端是客户端服务器是服务器,是两个完全不同的工程。客户端处理动作特效ui等表现的东西,本身是不写玩法逻辑的,你可以想象成一个公司(销售部门和财务部门是各自独立的)所有玩法相关的东西全是在服务器运行的,客户端表现复杂的事物在服务器都会抽象成简单的对象。
然后有很多逻辑单例来操作这些对象上面的数据,而客户端则是根据服务器同步过来的网络对象上的数据在客户端来做模拟。这种做法也导致了为啥大型网游的客户端表现一般都很粗糙,这么做的好处是,因为服务器的对象简化抽象了了,所以无论是内存还是cpu都能处理更多的实例,同服务器上万人很容易。
2、网络游戏服务器成本:
这个东西属于固定资产,买了以后可以用很久,虽然本身价格不便宜,但是除以它的生命周期后就不贵了,以手游一个3000人的服为例,基本上一台服务器搞定(即使日活有3000都完全可以搞定),而这样一台服务器你上淘宝租也只需要不到500元,平摊下来每个用户才6毛钱,而获取这些用户的价格是每个用户大概30元吧,所以你自己想想真正贵的地方在哪。
至于带宽,对于刺激战场和LOL这种游戏应该会是一个问题,但对大部分游戏来说不是。因为带宽会影响的就只有同时在线,而现在的游戏很少有同时在线很高的了,以前都想以同时在线百万为目标,现在能有个十万的都已经算很牛了(况且现在很多手游根本不强调同时在线)。另外就是带宽这个东西只是说在峰值时受限,除了峰值时间外大部分时候根本都是有富余的,这个时候别的游戏就完全可以随便用这些带宽,反正不用白不用。除了大型百万人玩家以外我就没见过哪个项目组为带宽头疼的。
二、单机联网游戏服务器:
拿微信很火的侠盗飞车为例子,他其实本质上是所有的逻辑全是写在客户端的,数据对象和表现对象,操纵对象改变对象的逻辑也在客户端。他的服务器,其实是一个去掉了图形渲染部分的客户端,和客户端是一份代码。
好处不言而喻,因为都是客户端了,所以客户端的每一个细节服务器都可以模拟和同步,比如打枪游戏人的脑袋往哪里看,箱子后面漏个头被爆头都很精确。坏处也是明显的,cpu内存网络流量带宽是非常恐怖的,大型网游单个进程承载2000人,做成gta那样的游戏可能只有100人了。
单机游戏服务器成本:对单机来说这笔服务器维护费用就真的有那么昂贵吗?和网游一样,一般来说根本不贵……我们首先要了解一个事实,目前手机游戏中的单机游戏的后端服务器情况就有点区别,手机游戏中大多数还是相对偏休闲向一点的,而且在游戏策划的时候就预设了玩家就是拿起来玩几分钟就离开,所以很多单机手游的功能都偏向弱联网网络游戏功能,比如只要满足游戏有云存档、成就系统、排行榜系统等的数据更新,可以实现开宝箱抽卡,赶上节日活动让玩家完成签到、做任务、拿奖励就可以了。
这种服务器因为不需要玩家客户端与服务器一直联通,所以对服务器本身的配置就比较低,一般双核8GB的Linux服务器就可满足数万玩家每日的使用,而手游氪金收入大家都懂,那是非常多的。再加上手游开发时间短成本低,因此国内大多数厂商都愿意开发手机游戏。
然后还有一点很重要的就是,我上面所说的服务器资源并不是很贵,都是对大公司说的,因为大公司有很多项目,也许你为了一个旗舰项目就需要买很多带宽,而且买一批服务器的钱肯定也是有的,因为这种资源经常可以在不同项目间共享或来回调度着用。但是对于小公司来说这个事情就很麻烦了,因为规模小所以无法把服务器这种东西的开销给均摊下去,所以小公司的游戏一般都不开官方服务器,而是让玩家自己去建服务器,这的确是很常见的情有可缘的做法。
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